Lesezeit: 5 min | Juni 2021

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Editorial

Digitales Lernen für Kinder, das Spaß und Bildung vereint

Die Corona-Pandemie hat dazu geführt, dass Kinder und Studierende vom weltweiten Edtech-Boom profitieren. Neue Lern- und Lehrprinzipien spiegeln sich in den Beiträgen zum iF DESIGN AWARD 2021 wider.

Die Art und Weise, wie wir in dieser Welt leben, hat sich verändert. Und auch die Art und Weise, wie wir unser tägliches Leben verbringen, hat sich verändert. Wir arbeiten nicht nur anders, sondern unsere Kinder lernen auch auf eine neue Art und Weise. Zwar hat das digitale Lernen in den letzten Jahren bereits einen starken Aufschwung in der Bildung von Kindern erlebt, doch die Corona-Pandemie ist ein Schlüsselmoment, das den weltweiten Edtech-Boom untermauert und ein Überdenken neuer Lern- und Lehrprinzipien erforderlich macht. Kinder sind von teilweisen oder vollständigen Schulschließungen betroffen, damit die Regierungen weltweit gegen die schnelle Ausbreitung des Coronavirus vorgehen können.

iF AWARD-WINING DESIGNS 2021

EF Hello | Hersteller: EF Education First, London, Vereinigtes Königreich

Diese Lern-App will das Sprachenlernen revolutionieren, indem sie das Englisch lehrt, das man im echten Leben braucht. Die Chat-Funktion ermöglicht eine nahtlose Verbindung von Lernen, Üben und Nachhilfe in etwas, das brandneu ist und sich dennoch intuitiv anfühlt. Und es funktioniert: Eine Studie der University of Cambridge hat ergeben, dass EF Hello-Nutzer sich schneller verbessern als bei allen anderen Anbietern.

Ändern Sie die traditionelle Bildung | Hersteller: NetDragon Websoft Holdings Limited, Fuzhou, China

Diese Schule dient als Lösung zur Einführung von Veränderungen, die die Persönlichkeitsentwicklung fördern, die Lernressourcen verbessern und den Campus nach den Bedürfnissen der Schüler gestalten. Sie bietet ein strukturiertes und zielgerichtetes Umfeld, das die Talente, Fähigkeiten und Werte der Schüler fördert und auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene Konzepte umsetzt. Außerdem ist sie mit hochwertigen Ressourcen und Technologien ausgestattet.

NEXT | Hersteller: FuTsui Technology Co. Ltd. in Peking, China

NEXT ist eine soziale Plattform für Sprachchats mit mehreren Personen, die Bewerbern, die im Ausland studieren möchten, die Möglichkeit bietet, mit ausländischen Studenten zu kommunizieren, um Wissen zu teilen und zu erhalten. Der Chat-Raum ist so konzipiert, dass er einen Raum wie ein Lagerfeuer oder eine Kneipe in einer tiefen Gasse schafft, der die Menschen dazu ermutigt, sich in einer immersiven Weise zu unterhalten und ihnen das Gefühl gibt, sich frei auszutauschen. Er erforscht zukünftige Formen der Online-Bildung und die Anwendung von VR.

MATHPID | Hersteller: Woongjin Thinkbig Co, Ltd, Gyeonggi-do, Republik Korea

Mathpid ist ein KI-Rechendienst für Kinder, die schnell und genau Matheaufgaben lösen müssen. Die stärkere KI-Technologie ermöglicht ein schnelleres und genaueres rechnerisches Lernen, indem sie Probleme auf der Grundlage der individuellen Schwierigkeitsstufen und der Gesamtzahl der Fragen bereitstellt. Die KI analysiert die Gewohnheiten der Nutzer beim Lösen von Problemen, um effektive Lösungen für jeden Lernenden vorzuschlagen.

Mobiles Museum des Nationalen Palastmuseums | Hersteller: Nationales Palastmuseum, Taipeh-Stadt, Taiwan

Damit dieses Bildungsprogramm auch für abgelegene ländliche Schulen zugänglich ist, wurden mobile Unterrichtskits entwickelt. Der Unterricht bietet den Schülern die Möglichkeit, die Sammlung des Nationalen Palastmuseums auf spielerische Weise kennenzulernen, und fördert das selbstständige Lernen mit den Mitteln des Museums.

U+Elementary World | Hersteller: LG Uplus, Seoul, Republik Korea

U+ Elementary World ist ein Bildungsdienst für Grundschüler, der mehrere beliebte Bildungsanwendungen auf einmal kombiniert. Es ist eine Anwendung von LG Uplus für die Grundschulbildung, die das selbstgesteuerte Lernen der Schüler unterstützt, indem sie ihnen erlaubt, ihren eigenen Lernplan zu organisieren.

reLEF | Hersteller: Compal Electronics Inc, Taipeh Stadt, Taiwan

reLEF wurde mit einem einzigen Ziel entwickelt: "Fernlernen für jede Familie". Es nutzt den Fernseher, der bereits in den Haushalten vorhanden ist, um die Kosten für einen Bildschirm zu senken, und investiert die eingesparten Kosten in eine hochwertige Kamera, die nach oben oder unten geneigt werden kann, um vielseitig einsetzbar zu sein. reLEF sieht aus wie ein lachender Zyklop aus recyceltem Kunststoff, der in einer Vielzahl von fröhlichen Farben erhältlich ist.

Roboter Partner | Hersteller: Harbin Institute of Technology, Shenzhen, China

Robot Partner ist ein mobiles App-Konzept, das autistischen Kindern im Alter von 4 bis 6 Jahren dabei helfen soll, ihre emotionalen Fähigkeiten zu verbessern. Mit Hilfe wissenschaftlicher Methoden wurde eine virtuelle Figur geschaffen, die sie bei Lernaktivitäten in den Bereichen Sprache und Gestik, Emotionen und soziale Kommunikation anleitet.

BOOki | Hersteller: Shanghai Fabole Education Technology Co. Ltd. in Shanghai, China

FABO Booki ist ein Verpackungssystem für STEAM-Kurse, MINT-Lerneinheiten, die auch den Kunstunterricht (Wissenschaft, Technologie, Technik, Kunst und Mathematik) integrieren. BOOki steht für "Book Kit", ein Leseerlebnis und ein praktisches Projektkit. Der Benutzer faltet die BOOki-Verpackung auf, um die Montageanleitung des Produkts zusammen mit einer Projektanleitung zu sehen. Die intuitive Natur des Produkts eignet sich auch für das Lernen aus der Ferne.

Quiztok | Hersteller: Quiztok, Seoul, Südkorea

QUIZTOK ist eine Blockchain-Quiz-Netzwerk-Plattform, auf der jeder Quiz erstellen und spielen kann. Die Belohnungen für die Teilnahme an Quizspielen werden in der Kryptowährung QTCON gegeben. Es verwendet Quizfragen, die Fragen stellen und beantworten, so dass sich die Benutzer auf natürliche Weise ihren Interessen nähern können, und bietet personalisierte Dienste mit einem hohen Grad an Genauigkeit.

Pinto | Hersteller: NH Investment & Securities, Seoul, Südkorea

Pinto ist ein Bildungs- und Erfahrungsdienst für Teenager und Eltern und bietet eine geführte Anlageerfahrung. Er fördert unter anderem die Entwicklung von Planungsgewohnheiten für Investitionen und bietet eine gemeinsame Wunschliste für Teenager und ihre Eltern, was schließlich zu einer gesunden Investitionskultur führt.

Intelligent Space | Hersteller: NetDragon Websoft Holdings Ltd. in Fuzhou, China

Intelligent Space bietet eine schnelle, erschwingliche und umfassende Bildungslösung für Entwicklungsländer. Diese Schulen können es schnell einrichten und installieren. Durch die Konfiguration von interaktiven Whiteboards und intelligenten Geräten in den Klassenzimmern können die Kinder in diesen Ländern die Vorteile des intelligenten Lernens nutzen und bessere Lernerfahrungen und -ergebnisse erzielen.

Ontact - Das neue Einkaufserlebnis | Hersteller: Samsung Electronics Co. Ltd. in Seoul, Südkorea

Ontact ist eine Plattform für Einzelhandelserlebnisse, die das Beste aus Offline- und Online-Geschäftserlebnissen über verknüpfte Daten und einen bidirektionalen Kommunikationskanal zusammenführt. Sie ermöglicht es Kunden, Echtzeit-Informationen aus Offline-Geschäften zu erhalten und aus der Ferne an Veranstaltungen teilzunehmen, während sie gleichzeitig spezielle VR-Einzelhandelsinhalte erleben.

JUNIOR NAVER | Hersteller: NAVER Corporation, Seongnam-si, Gyeonggi-do, Südkorea

Diese Website für Kinder bietet geprüfte Inhalte, denen Eltern vertrauen können. Die Website bietet Videos, Hörbücher und Spiele mit niedlichen Figuren, die Kinder gerne erforschen. Alle Inhalte sind so ausgewählt, dass sie die Fantasie der Kinder anregen und ihre Entwicklung fördern. Pädagogische Inhalte wie Lehrpläne, Sprachspiele und Quizfragen machen das Lernen ebenso angenehm wie das Spielen.

Schnabeltier: A Finlit Story | Hersteller: OTP Fay Andras Stiftung, Budapest, Ungarn

Platypus ist ein kostenloses Edutainment-Mobilspiel, das Teenagern Finanzwissen vermittelt. Finanzielle Fähigkeiten sind ein wesentlicher Bestandteil des Erwachsenenlebens, doch die notwendige Bildung wird im traditionellen Schulsystem nicht vermittelt. Ziel ist es, den jungen Spielern ein verlässliches Finanzwissen zu vermitteln, das ihnen den Start ins Erwachsenenleben erleichtert und sie in die Lage versetzt, bewusste, fundierte Entscheidungen über Geld zu treffen.

IBM Design Virtual Education | Hersteller: IBM/Debra Staff, Austin, Vereinigte Staaten

IBM konzipierte einen zielbasierten, erzählerischen Ansatz für seinen virtuellen Kurs, bei dem jede Lektion, Aktivität und jeder Vortrag auf eine zugrunde liegende "Heldenreise" ausgerichtet ist. Das Schulungsprogramm stellt sicher, dass die Absolventen die Herausforderungen ihrer Produktteamarbeit annehmen und die Zukunft von IBM mitgestalten wollen.

heycode | Hersteller: Hangzhou Youbixue Technology Co, Ltd, Hangzhou, China

Heycode ist ein pädagogisches Hardwareprodukt, das Kindern helfen soll, schon früh das Programmieren zu lernen. Mit seiner patentierten physikalischen Programmiertechnologie lehrt dieses Produkt das Programmieren durch spielerische Aufgaben. Das Design von Heycode berücksichtigt sowohl den Sinn für Technik als auch das Interesse des Kindes und interpretiert das Konzept "Lernen durch Spielen" perfekt.

RakugakiAR | Hersteller: Whatever Inc, Tokio, Japan

RakugakiAR ist ein Spiel und eine Projekt-App, mit der wir etwas, das wir uns alle vorgestellt haben, Wirklichkeit werden lassen: "Was wäre, wenn meine Zeichnungen zum Leben erweckt würden...?" Kritzeln Sie einfach in ein Notizbuch, auf ein Whiteboard oder eine beliebige andere Oberfläche. Wenn die App Ihr Gekritzel scannt, erwacht es zum Leben und beginnt, durch den virtuellen Raum zu laufen. Du kannst sie füttern, anstupsen oder sogar ein bisschen ärgern.

EF Hello | Hersteller: EF Education First, London, Vereinigtes Königreich

Diese Lern-App will das Sprachenlernen revolutionieren, indem sie das Englisch lehrt, das man im echten Leben braucht. Die Chat-Funktion ermöglicht eine nahtlose Verbindung von Lernen, Üben und Nachhilfe in etwas, das brandneu ist und sich dennoch intuitiv anfühlt. Und es funktioniert: Eine Studie der University of Cambridge hat ergeben, dass EF Hello-Nutzer sich schneller verbessern als bei allen anderen Anbietern.

Ändern Sie die traditionelle Bildung | Hersteller: NetDragon Websoft Holdings Limited, Fuzhou, China

Diese Schule dient als Lösung zur Einführung von Veränderungen, die die Persönlichkeitsentwicklung fördern, die Lernressourcen verbessern und den Campus nach den Bedürfnissen der Schüler gestalten. Sie bietet ein strukturiertes und zielgerichtetes Umfeld, das die Talente, Fähigkeiten und Werte der Schüler fördert und auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene Konzepte umsetzt. Außerdem ist sie mit hochwertigen Ressourcen und Technologien ausgestattet.

NEXT | Hersteller: FuTsui Technology Co. Ltd. in Peking, China

NEXT ist eine soziale Plattform für Sprachchats mit mehreren Personen, die Bewerbern, die im Ausland studieren möchten, die Möglichkeit bietet, mit ausländischen Studenten zu kommunizieren, um Wissen zu teilen und zu erhalten. Der Chat-Raum ist so konzipiert, dass er einen Raum wie ein Lagerfeuer oder eine Kneipe in einer tiefen Gasse schafft, der die Menschen dazu ermutigt, sich in einer immersiven Weise zu unterhalten und ihnen das Gefühl gibt, sich frei auszutauschen. Er erforscht zukünftige Formen der Online-Bildung und die Anwendung von VR.

MATHPID | Hersteller: Woongjin Thinkbig Co, Ltd, Gyeonggi-do, Republik Korea

Mathpid ist ein KI-Rechendienst für Kinder, die schnell und genau Matheaufgaben lösen müssen. Die stärkere KI-Technologie ermöglicht ein schnelleres und genaueres rechnerisches Lernen, indem sie Probleme auf der Grundlage der individuellen Schwierigkeitsstufen und der Gesamtzahl der Fragen bereitstellt. Die KI analysiert die Gewohnheiten der Nutzer beim Lösen von Problemen, um effektive Lösungen für jeden Lernenden vorzuschlagen.

Mobiles Museum des Nationalen Palastmuseums | Hersteller: Nationales Palastmuseum, Taipeh-Stadt, Taiwan

Damit dieses Bildungsprogramm auch für abgelegene ländliche Schulen zugänglich ist, wurden mobile Unterrichtskits entwickelt. Der Unterricht bietet den Schülern die Möglichkeit, die Sammlung des Nationalen Palastmuseums auf spielerische Weise kennenzulernen, und fördert das selbstständige Lernen mit den Mitteln des Museums.

U+Elementary World | Hersteller: LG Uplus, Seoul, Republik Korea

U+ Elementary World ist ein Bildungsdienst für Grundschüler, der mehrere beliebte Bildungsanwendungen auf einmal kombiniert. Es ist eine Anwendung von LG Uplus für die Grundschulbildung, die das selbstgesteuerte Lernen der Schüler unterstützt, indem sie ihnen erlaubt, ihren eigenen Lernplan zu organisieren.

reLEF | Hersteller: Compal Electronics Inc, Taipeh Stadt, Taiwan

reLEF wurde mit einem einzigen Ziel entwickelt: "Fernlernen für jede Familie". Es nutzt den Fernseher, der bereits in den Haushalten vorhanden ist, um die Kosten für einen Bildschirm zu senken, und investiert die eingesparten Kosten in eine hochwertige Kamera, die nach oben oder unten geneigt werden kann, um vielseitig einsetzbar zu sein. reLEF sieht aus wie ein lachender Zyklop aus recyceltem Kunststoff, der in einer Vielzahl von fröhlichen Farben erhältlich ist.

Roboter Partner | Hersteller: Harbin Institute of Technology, Shenzhen, China

Robot Partner ist ein mobiles App-Konzept, das autistischen Kindern im Alter von 4 bis 6 Jahren dabei helfen soll, ihre emotionalen Fähigkeiten zu verbessern. Mit Hilfe wissenschaftlicher Methoden wurde eine virtuelle Figur geschaffen, die sie bei Lernaktivitäten in den Bereichen Sprache und Gestik, Emotionen und soziale Kommunikation anleitet.

BOOki | Hersteller: Shanghai Fabole Education Technology Co. Ltd. in Shanghai, China

FABO Booki ist ein Verpackungssystem für STEAM-Kurse, MINT-Lerneinheiten, die auch den Kunstunterricht (Wissenschaft, Technologie, Technik, Kunst und Mathematik) integrieren. BOOki steht für "Book Kit", ein Leseerlebnis und ein praktisches Projektkit. Der Benutzer faltet die BOOki-Verpackung auf, um die Montageanleitung des Produkts zusammen mit einer Projektanleitung zu sehen. Die intuitive Natur des Produkts eignet sich auch für das Lernen aus der Ferne.

Quiztok | Hersteller: Quiztok, Seoul, Südkorea

QUIZTOK ist eine Blockchain-Quiz-Netzwerk-Plattform, auf der jeder Quiz erstellen und spielen kann. Die Belohnungen für die Teilnahme an Quizspielen werden in der Kryptowährung QTCON gegeben. Es verwendet Quizfragen, die Fragen stellen und beantworten, so dass sich die Benutzer auf natürliche Weise ihren Interessen nähern können, und bietet personalisierte Dienste mit einem hohen Grad an Genauigkeit.

Pinto | Hersteller: NH Investment & Securities, Seoul, Südkorea

Pinto ist ein Bildungs- und Erfahrungsdienst für Teenager und Eltern und bietet eine geführte Anlageerfahrung. Er fördert unter anderem die Entwicklung von Planungsgewohnheiten für Investitionen und bietet eine gemeinsame Wunschliste für Teenager und ihre Eltern, was schließlich zu einer gesunden Investitionskultur führt.

Intelligent Space | Hersteller: NetDragon Websoft Holdings Ltd. in Fuzhou, China

Intelligent Space bietet eine schnelle, erschwingliche und umfassende Bildungslösung für Entwicklungsländer. Diese Schulen können es schnell einrichten und installieren. Durch die Konfiguration von interaktiven Whiteboards und intelligenten Geräten in den Klassenzimmern können die Kinder in diesen Ländern die Vorteile des intelligenten Lernens nutzen und bessere Lernerfahrungen und -ergebnisse erzielen.

Ontact - Das neue Einkaufserlebnis | Hersteller: Samsung Electronics Co. Ltd. in Seoul, Südkorea

Ontact ist eine Plattform für Einzelhandelserlebnisse, die das Beste aus Offline- und Online-Geschäftserlebnissen über verknüpfte Daten und einen bidirektionalen Kommunikationskanal zusammenführt. Sie ermöglicht es Kunden, Echtzeit-Informationen aus Offline-Geschäften zu erhalten und aus der Ferne an Veranstaltungen teilzunehmen, während sie gleichzeitig spezielle VR-Einzelhandelsinhalte erleben.

JUNIOR NAVER | Hersteller: NAVER Corporation, Seongnam-si, Gyeonggi-do, Südkorea

Diese Website für Kinder bietet geprüfte Inhalte, denen Eltern vertrauen können. Die Website bietet Videos, Hörbücher und Spiele mit niedlichen Figuren, die Kinder gerne erforschen. Alle Inhalte sind so ausgewählt, dass sie die Fantasie der Kinder anregen und ihre Entwicklung fördern. Pädagogische Inhalte wie Lehrpläne, Sprachspiele und Quizfragen machen das Lernen ebenso angenehm wie das Spielen.

Schnabeltier: A Finlit Story | Hersteller: OTP Fay Andras Stiftung, Budapest, Ungarn

Platypus ist ein kostenloses Edutainment-Mobilspiel, das Teenagern Finanzwissen vermittelt. Finanzielle Fähigkeiten sind ein wesentlicher Bestandteil des Erwachsenenlebens, doch die notwendige Bildung wird im traditionellen Schulsystem nicht vermittelt. Ziel ist es, den jungen Spielern ein verlässliches Finanzwissen zu vermitteln, das ihnen den Start ins Erwachsenenleben erleichtert und sie in die Lage versetzt, bewusste, fundierte Entscheidungen über Geld zu treffen.

IBM Design Virtual Education | Hersteller: IBM/Debra Staff, Austin, Vereinigte Staaten

IBM konzipierte einen zielbasierten, erzählerischen Ansatz für seinen virtuellen Kurs, bei dem jede Lektion, Aktivität und jeder Vortrag auf eine zugrunde liegende "Heldenreise" ausgerichtet ist. Das Schulungsprogramm stellt sicher, dass die Absolventen die Herausforderungen ihrer Produktteamarbeit annehmen und die Zukunft von IBM mitgestalten wollen.

heycode | Hersteller: Hangzhou Youbixue Technology Co, Ltd, Hangzhou, China

Heycode ist ein pädagogisches Hardwareprodukt, das Kindern helfen soll, schon früh das Programmieren zu lernen. Mit seiner patentierten physikalischen Programmiertechnologie lehrt dieses Produkt das Programmieren durch spielerische Aufgaben. Das Design von Heycode berücksichtigt sowohl den Sinn für Technik als auch das Interesse des Kindes und interpretiert das Konzept "Lernen durch Spielen" perfekt.

RakugakiAR | Hersteller: Whatever Inc, Tokio, Japan

RakugakiAR ist ein Spiel und eine Projekt-App, mit der wir etwas, das wir uns alle vorgestellt haben, Wirklichkeit werden lassen: "Was wäre, wenn meine Zeichnungen zum Leben erweckt würden...?" Kritzeln Sie einfach in ein Notizbuch, auf ein Whiteboard oder eine beliebige andere Oberfläche. Wenn die App Ihr Gekritzel scannt, erwacht es zum Leben und beginnt, durch den virtuellen Raum zu laufen. Du kannst sie füttern, anstupsen oder sogar ein bisschen ärgern.

Homeschooling hat es plötzlich erforderlich gemacht, die Fähigkeiten und die Technologie für das Fernlernen zu beschleunigen. Dies ermöglicht es allen, die traditionelle Bildung zu überdenken: den Kindern, den Lehrern - und den Designern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, unterhaltsame und innovative Wege zu finden, neue Dinge zu lernen. Vor allem die Verlagerung des Unterrichts vom Klassenzimmer zum Online-Lernen wird sich langfristig und nachhaltig auf den weltweiten Bildungsmarkt auswirken und Designern die Möglichkeit geben, neue hybride Bildungsmodelle zu entwickeln. Dieser Einfallsreichtum wird deutlich, wenn man sich die Kategorie Service Design des diesjährigen iF DESIGN AWARDs ansieht. Zu den prämierten Einreichungen gehören beispielsweise das Programm "IBM Virtual Education" , die Bildungslösung für Entwicklungsländer "Intelligent Space" und das mit Gold ausgezeichnete Projekt "Design Movement Campus" . Lange Zeit galten Spielen und Lernen als zwei unterschiedliche Aktivitäten - das eine fand im Klassenzimmer statt, das andere auf dem Spielplatz. Viele Designer sind jedoch mittlerweile der Meinung, dass man Kinder nur mit einer nachhaltigen Designsprache erreichen kann, die eine Mischung aus Bildung und Unterhaltung bietet. Dieser eher kulturelle Designansatz spiegelt sich in Studien wider, die zeigen, dass die Lernmotivation von Kindern durch geschickt integrierte Spiele steigt. Durch die Kombination von Spielen und Lernen können Kinder heute noch mehr vom Online-Unterricht profitieren, von der Grundschule bis hin zu Studenten. Standardisierter Unterricht gehört der Vergangenheit an. Dies ermöglicht es, auf die individuellen Bedürfnisse der Kinder, ihr persönliches Lerntempo und eine angenehme Lernumgebung einzugehen. Darüber hinaus vermittelt digitales Lernen die dringend benötigten Selbstlernfähigkeiten - so erhalten die Kinder von heute das pädagogische Rüstzeug, das sie brauchen, um sich in der Welt von morgen zurechtzufinden.

Design-Bewegung

Design-Bewegung auf dem Campus | Hersteller: Taiwan Design Research Institute, Taipei, Taiwan - Dieses mit iF Gold ausgezeichnete Projekt zielt darauf ab, das ästhetische Empfinden der Studenten durch Design zu fördern und hat dazu beigetragen, konzeptionelle Veränderungen innerhalb des Systems zu provozieren und ein einflussreiches ästhetisches Ökosystem zu schaffen.

Spitzentechnologien wie KI und VR schaffen eine unterhaltsame Zukunft für digitales Lernen, von mobilen App-Konzepten bis hin zu ganzen Lernplattformen. " reLEF " ist ein auffälliger, ferngesteuerter Lerncomputer, der an den Fernseher angeschlossen wird und Kinder dazu einlädt, ihre Hausaufgaben mit Hilfe seines freundlichen Gesichts zu erledigen. " U+ Elementary World " zeichnet sich durch ein farbenfrohes Design aus und kombiniert Lektionen mit Spielen für zusätzlichen Lernspaß. Neben dem Erwerb neuer Fähigkeiten ist die soziale Kommunikation der Schlüssel zur persönlichen Entwicklung. Die soziale Plattform " NEXT " hilft den Studierenden, während des Auslandsstudiums über einen zukunftsorientierten Videochat in Kontakt zu bleiben, sich virtuell als Gruppe zu treffen und auszutauschen. Ein weiteres spannendes Konzept ist das " Mobile Museum des Nationalen Palastmuseums ", das mit Hilfe einer interaktiven Galerie den ästhetischen Sinn der Kinder stärkt und die Wertschätzung für Kunst und Kultur fördert.

Die scheinbar unendlichen Möglichkeiten des digitalen Lernens bieten einen ganzheitlichen Ansatz für die Bildung von Kindern, der sie ansprechender und damit für alle einfacher macht.